# Previs 预演台 UI 重构执行计划
## 执行原则
1. **严格按顺序执行**:每完成一个 Phase,运行验证命令通过后才继续下一个
2. **保持功能完整**:所有现有能力必须保留,E2E 测试必须通过
3. **增量提交**:每个 Phase 完成后独立提交,commit message 用 conventional-commits skill
4. **视觉优先**:UI 必须高端、有质感、专业,参考 Blender / Unreal / Unity 的深色专业界面
## 当前问题诊断
### P0 缺陷
1. **画布卡片无缩略图**:`canvas-previs-node-panel.tsx` 只在已回写构图时显示 `
`,未回写时显示文字占位
2. **高频工作流功能不全**:缺少新建物品(盒子/球体/圆柱/平面)、灯光、相机的直接入口
3. **角色人偶材质单薄**:当前 `applyActorReferenceMaterial` 只是纯色 `MeshStandardMaterial`,无层次感
4. **整体布局陈旧**:间距、圆角、字号、层次、对比度不足,缺少高级感
### 设计目标
- **画布卡片**:实时 3D 缩略图(俯视/透视小视口),显示对象数/机位数/时长,玻璃态卡片
- **高频工作流**:覆盖 100% 高频操作,分组清晰(演员/道具/灯光/机位/姿态/颜色/运镜),大图标+文字
- **角色人偶**:程序化生成质感材质(fresnel rim、ambient occlusion 近似、subtle gradient),不同演员默认不同鲜明颜色,面板可改色
- **工作台布局**:深色玻璃态、更大间距、清晰层次、减少嵌套、增加留白
---
## Phase 1: 角色人偶材质升级(独立,无 UI 依赖)
### 目标
高质量程序化人偶材质,不依赖贴图,纯 shader 实现 rim light + 环境色 + 颜色差异化。
### 实现文件
- `web/src/components/canvas/previs/previs-viewport-rig.ts`
### 具体改动
#### 1.1 新增高级材质构造函数
在 `previs-viewport-rig.ts` 中,找到 `applyActorReferenceMaterial` 函数,**完全替换**为:
```typescript
/**
* 为演员人偶应用程序化高质感材质:
* - 基础颜色由 object.color 控制
* - Fresnel rim light 提供轮廓光
* - 微妙的顶部-底部渐变模拟天光与地面反射
* - roughness 0.7 + metalness 0.05 产生柔和但有质感的反射
*/
export function applyActorReferenceMaterial(model: Object3D, baseColor: string) {
const color = new Color(baseColor);
// 构造自定义 ShaderMaterial 提供 rim + gradient
const material = new ShaderMaterial({
uniforms: {
uBaseColor: { value: color },
uRimColor: { value: new Color(0xffffff) },
uRimPower: { value: 3.0 },
uRimIntensity: { value: 0.35 },
uTopColor: { value: new Color(0x87ceeb).multiplyScalar(0.15) },
uBottomColor: { value: new Color(0x2c2c2c).multiplyScalar(0.3) },
},
vertexShader: `
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vViewPosition;
varying float vHeight;
void main() {
vNormal = normalize(normalMatrix * normal);
vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
vViewPosition = -mvPosition.xyz;
vHeight = position.y;
gl_Position = projectionMatrix * mvPosition;
}
`,
fragmentShader: `
uniform vec3 uBaseColor;
uniform vec3 uRimColor;
uniform float uRimPower;
uniform float uRimIntensity;
uniform vec3 uTopColor;
uniform vec3 uBottomColor;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vViewPosition;
varying float vHeight;
void main() {
vec3 normal = normalize(vNormal);
vec3 viewDir = normalize(vViewPosition);
// Fresnel rim
float rim = 1.0 - max(dot(normal, viewDir), 0.0);
rim = pow(rim, uRimPower) * uRimIntensity;
// 顶部-底部渐变(模拟天光)
float heightFactor = clamp((vHeight + 0.5) / 2.0, 0.0, 1.0);
vec3 ambientGradient = mix(uBottomColor, uTopColor, heightFactor);
// 合成
vec3 finalColor = uBaseColor + ambientGradient + rim * uRimColor;
gl_FragColor = vec4(finalColor, 1.0);
}
`,
});
model.traverse((child) => {
const mesh = child as Mesh;
if (mesh.isMesh && !mesh.userData.previsNoMaterialOverride) {
disposePrevisMaterials(mesh.material);
mesh.material = material;
}
});
}
export function updateActorReferenceColor(model: Object3D, baseColor: string) {
const color = new Color(baseColor);
model.traverse((child) => {
const mesh = child as Mesh;
if (mesh.isMesh && mesh.material && "uniforms" in mesh.material) {
const uniforms = (mesh.material as ShaderMaterial).uniforms;
if (uniforms.uBaseColor) uniforms.uBaseColor.value = color;
}
});
}
```
#### 1.2 确保新演员自动分配不同颜色
在 `web/src/components/canvas/previs/canvas-previs-workbench.tsx` 中,找到 `addActor` 函数,确保:
```typescript
const addActor = () => {
const existingActors = draft.objects.filter((obj) => obj.kind === "actor" || obj.primitive === "character");
const colorIndex = existingActors.length % PREVIS_ACTOR_COLORS.length;
const nextColor = PREVIS_ACTOR_COLORS[colorIndex];
addObject(createPrevisActor(`演员 ${existingActors.length + 1}`, [0, 0, 0], nextColor));
};
```
#### 1.3 验证命令
```bash
cd web
./node_modules/.bin/tsc --noEmit
./node_modules/.bin/vite build
node scripts/previs-p0-chrome-e2e.mjs
```
**通过标准**:TypeScript 无错误,Vite 构建成功,E2E 62/62 通过。
**提交**:
```bash
git add web/src/components/canvas/previs/previs-viewport-rig.ts web/src/components/canvas/previs/canvas-previs-workbench.tsx
# 用 conventional-commits skill 生成 message
```
---
## Phase 2: 画布节点卡片实时 3D 缩略图
### 目标
未回写构图时,画布卡片也能显示场景内容:渲染一个小的 3D 俯视图。
### 实现文件
- `web/src/components/canvas/previs/canvas-previs-node-panel.tsx`
- `web/src/components/canvas/previs/previs-mini-viewport.tsx` (新建)
### 具体改动
#### 2.1 新建 `previs-mini-viewport.tsx`
创建 `web/src/components/canvas/previs/previs-mini-viewport.tsx`:
```typescript
import { Canvas } from "@react-three/fiber";
import { OrthographicCamera } from "@react-three/drei";
import { Suspense } from "react";
import type { PrevisScene } from "@/types/previs";
/**
* 画布卡片缩略图:固定俯视正交视角,只显示对象轮廓。
* 不加载真实模型,用简化几何体代替,确保快速渲染。
*/
export function PrevisMiniViewport({ scene }: { scene: PrevisScene }) {
return (
);
}
```
#### 2.2 改造 `canvas-previs-node-panel.tsx`
在 `EmptyPreview` 组件中,**替换** `loading ? "正在准备场景" : "尚未生成预览"` 的分支为:
```typescript
if (scene && scene.objects.length > 0) {
return (
} value={scene.objects.length} label="对象" />
} value={scene.cameras.length} label="机位" />
} value={scene.lights.length} label="灯光" />
);
}
return (
{loading ? "正在准备场景" : "进入预演台开始创作"}
);
```
导入新组件:
```typescript
import { PrevisMiniViewport } from "./previs-mini-viewport";
```
#### 2.3 验证命令
```bash
cd web
./node_modules/.bin/tsc --noEmit
./node_modules/.bin/vite build
```
手动检查:打开画布,创建一个预演场景节点,确认卡片显示 3D 俯视缩略图。
**提交**:
```bash
git add web/src/components/canvas/previs/canvas-previs-node-panel.tsx web/src/components/canvas/previs/previs-mini-viewport.tsx
```
---
## Phase 3: 高频工作流功能完整化
### 目标
高频工作流模式包含所有高频操作:新建演员/盒子/球体/圆柱/平面、灯光、相机、姿态、颜色、景别、运镜。
### 实现文件
- `web/src/components/canvas/previs/canvas-previs-workbench.tsx`
### 具体改动
#### 3.1 高频工作流左侧面板重构
找到快速模式的 `